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電子游戲行業市場規模及行業發展趨勢(附報告目錄)
1、電子游戲產業市場規模
隨著電子設備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產業呈現了市場規??焖僭鲩L和發展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現代休閑娛樂活動的重要組成部分。根據游戲平臺的不同,電子游戲可分為 PC 游戲、移動游戲、主機游戲及 VR/AR 游戲。而根據產品形態的不同,電子游戲產品可分為軟件和硬件,硬件產品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設等。歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經濟增長為游戲產業提供了下一階段的發展潛力。
國內方面,隨著我國經濟實力的持續增長和文娛活動的不斷豐富,我國游戲市場的規模在 2019 年占據世界總體市場規模的 25.08%,僅次于美國,為全球第二大市場。近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由 2019 年的 2,308.77億元增長至 2020 年的 2,786.87 億元,同比增長 20.71%。
相關報告:北京普華有策信息咨詢有限公司《2021-2027年網絡游戲行業市場調查及投資前景預測報告》
資料來源:GPC、中國游戲產業研究院、普華有策
(1)主機游戲手柄市場
游戲手柄是電子游戲機的必備外界部件,玩家通過游戲手柄實現對于電子游戲內容的操縱。游戲手柄的標準配置是由任天堂確立及實現的,主要包括:十字鍵(方向鍵),ABXY 功能鍵(動作鍵),選擇及暫停鍵(菜單)這三種控制按鍵。歷經了幾十年外形設計、按鍵布局的演變進化,手柄已經成為最符合玩家人體工學的操控裝備。相較于我國玩家適應的鍵盤的操作方式,游戲手柄能夠在競速類游戲、體育類游戲和動作類游戲中能夠提供更好的游戲體驗,主要原因系游戲手柄手感舒適、操作更加便捷、玩家可以通過手柄獲得實時反饋。
(2)主機游戲耳機市場
不同于傳統耳機,游戲耳機加重了低頻量和力度,注重聲場和定位感,從而加強聲音了方向感和定位能力優勢。該類耳機有利于游戲玩家,尤其是 FPS 游戲玩家感受到聲音的細節,能有助于提升對聲音的判斷力、提升游戲中的表現。
受益于電子競技的增長趨勢,預計未來游戲耳機仍將保持持續增長的態勢。電子競技對于游戲反饋的即時性具有苛刻的要求。早前受限于技術缺陷,目前主流的游戲耳機仍是以有線為主,因為有線耳機在延時、掉包、抗干擾等方面的表現均優于無線耳機。但隨著 2.4G 技術的完善和藍牙 5.0 技術的推出,無線技術能給用戶帶來更大的傳輸速度、更好的無損音頻支持、更低的延遲和更穩定的連接,游戲耳機未來將有望實現無線化。
2、發展趨勢
(1)產品多樣化、智能化
近年來,主流游戲廠商推出游戲呈現頻次高、品類多的特點,同時,伴隨著玩家對于游戲操控性上升的需求,僅具有傳統操控功能的基礎游戲外設已經無法滿足游戲玩家的需求。在此背景下,游戲外設廠商依據游戲自身特點推出了適合不同類型游戲的外設產品,同時,為更好適配玩家對于游戲的操控性需求,廠商在設計產品時融合了微電子技術、電力電子技術、軟件編程等諸多技術,保證了產品領先性及智能性。
(2)智能制造推動行業轉型升級
隨著物聯網、大數據等信息技術全面發展,智能制造體系在消費電子游戲外設及創新消費電子產品制造領域的應用逐漸增多。通過推動產業鏈資源和信息的重新優化整合,智能制造降低了消費電子領域中人為錯誤率,全面提高勞動生產效率。此外,擁有自學習自糾正這一特征的智能制造體系能夠不斷適應供應鏈上下游提出的新需求,實現對市場變化的快速響應,推動產供銷緊密結合的良性循環。
(3)行業智能制造體系全面升級
隨著新一輪科技革命和產業變革的加速發展,消費電子制造業將和新一代科技創新成果深度融合,走向數字化、網絡化、智能化。國家與各地區相繼出臺《智能制造發展規劃(2016—2020)》《國家智能制造標準體系建設指南》等支持性政策,著力打造智能制造創新體系,培育構建智能制造生態系統。在相關政策的推進和探索中,智能裝備、智能工廠、工業軟件和人工智能等相關技術體系得到了深度協同應用,讓技術創新賦能消費電子生產制造環節,共同推進智能制造體系的不斷完善和自我創新,推動智能制造擴能、提質、增效。
3、行業競爭情況
由于消費電子類游戲外設和創新消費電子各個不同應用領域的產業發展成熟度不均衡,對應各個領域細分市場競爭狀況也存在較大差異。
從全球范圍來看,消費電子類游戲外設行業市場集中度較低,一方面系由于任天堂、索尼、微軟等主流游戲主機廠商自主經營各類外設產品,同時亦會授權第三方開發、生產及銷售相關產品;另一方面系消費電子類游戲外設制造商所接到的訂單一般較為分散、細分品類較多,行業下游客戶個性化需求差異較大,同一家企業難以滿足下游不同廠商多樣化的產品需求。
受上述因素的制約,不同的終端產品生產企業專注于不同的生產領域,市場尚沒有行業性的壟斷企業。部分行業企業在某一特定的下游細分市場占有較高的市場占有率,但就整個消費電子類游戲外設行業來說,卻僅占有很小的市場份額。
隨著專業化生產廠商越來越多,其研發和配套生產能力逐步增強,消費電子類游戲外設的產業鏈基本形成,為產業不斷升級和發展奠定了良好的基礎。在競爭的同時,專業化生產、技術開發、系統設計等環節的綜合競爭力成為本行業專業企業關心的重點。只有具有一定的技術積累、研發能力和生產規模的企業,才能更好地滿足客戶全方位需求,提高產品附加值,降低產品綜合成本,保證企業利潤水平?,F階段,我國消費電子類游戲外設小規模企業居多,隨著市場競爭加劇,且受到人工成本提高、供應鏈管理難度加大等因素影響,專業領域內研發實力較弱、規模較小的企業將很難有效控制生產成本,市場優勝劣汰,行業集中度將會提高。
目錄
第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網絡游戲相關定義
1.1.1 游戲
1.1.2 網絡游戲
1.2 網絡游戲的分類及其特征
1.2.1 網絡游戲的分類
1.2.2 網絡游戲的特性
1.2.3 網絡游戲產業特點
1.3 網絡游戲產業鏈分析
1.3.1 網絡游戲產業鏈概況
1.3.2 網絡游戲產業鏈具體分析
第二章 網絡游戲產業發展環境分析
2.1 國際宏觀經濟環境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業經濟運行
2.2.4 固定資產投資
2.2.5 宏觀經濟展望
2.3 行業政策環境分析
2.3.1 行業政策匯總
2.3.2 行業監管政策
2.3.3 行業標準發布
2.3.4 其他相關政策
2.4 游戲行業發展背景
2.4.1 互聯網行業發展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業發展影響
2.4.4 游戲版號發布情況
第三章 2016-2020年網絡游戲產業發展情況分析
3.1 全球網絡游戲產業綜述
3.1.1 全球產業發展規模
3.1.2 全球產業用戶規模
3.1.3 全球產業分布情況
3.1.4 全球產業發展預測
3.2 中國網絡游戲產業綜述
3.2.1 產業發展歷程
3.2.2 產業盈利模式
3.2.3 企業商業模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發展形勢
3.4.2 市場運行規模
3.4.3 市場用戶規模
3.4.4 主要區域規模
3.4.5 自主研發規模
3.5 網絡游戲運營環節及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環節分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發展問題
3.6.3 交易平臺發展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2016-2020年中國網絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發展綜述
4.1.1 移動游戲發展歷程
4.1.2 移動游戲產業鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2016-2020年移動游戲市場發展分析
4.2.1 市場發展規模
4.2.2 市場發展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發展熱點分析
4.2.5 市場發展困境
4.3 2016-2020年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數分析
4.4 移動游戲產品發展分析
4.4.1 內容供給發展
4.4.2 二次元產品發展
4.4.3 產品開發建議
第五章 2016-2020年中國網絡游戲其他細分市場發展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規模
5.1.4 客戶端游戲用戶規模
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲收入規模
5.2.2 網頁游戲用戶規模
5.2.3 網頁游戲開服情況
5.2.4 網頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關概念
5.3.2 云游戲行業產業鏈
5.3.3 云游戲市場規模
5.3.4 云游戲市場布局
第六章 2016-2020年中國網絡游戲出海發展分析
6.1 網絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業驅動因素
6.2 2016-2020年網絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區收入
6.2.5 游戲出口企業
6.2.6 熱門產品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產品創新
6.4.3 加強國際合作
第七章 網絡游戲經典案例分析
7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權發展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰記》
7.5.5 《新仙劍奇俠傳》
第八章 2016-2020年中國電子競技行業發展情況分析
8.1 電子競技行業發展概況
8.1.1 電子競技發展歷程
8.1.2 電子競技產業鏈概況
8.1.3 電子競技產業特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規模
8.2.2 中國電競市場規模
8.2.3 電競市場發展形勢
8.2.4 電競市場用戶規模
8.2.5 電競產業發展難題
8.2.6 電競產業發展策略
8.3 電子競技行業投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業融資狀況
8.4 電子競技行業人才分析
8.4.1 電競人才發展現狀
8.4.2 電競人才需求情況
8.4.3 電競人才培養對策
8.5 中國電競市場未來發展趨勢
8.5.1 電競賽事發展趨勢
8.5.2 移動電競發展趨勢
8.5.3 電競城市發展趨勢
8.5.4 電競商業發展趨勢
第九章 2016-2020年網絡游戲其他相關行業發展情況分析
9.1 中國單機游戲產業發展分析
9.1.1 產業發展概述
9.1.2 行業發展現狀
9.1.3 產業發展策略
9.2 獨立游戲行業發展情況分析
9.2.1 獨立游戲發展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業企業發展挑戰
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發展情況分析
9.3.1 市場發展階段
9.3.2 游戲直播產業鏈
9.3.3 市場發展規模
9.3.4 用戶發展規模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業發展趨勢
第十章 國外網絡游戲重點企業經營狀況
10.1 A公司
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 企業經營狀況分析
10.1.3 企業核心競爭力分析
10.2 B公司
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 企業經營狀況分析
10.2.3 企業核心競爭力分析
10.3 C公司
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 企業經營狀況分析
10.3.3 企業競爭優勢分析
第十一章 國內網絡游戲重點企業經營狀況
11.1 A
11.1.1 企業發展概況
11.1.2 游戲業務發展
11.1.3 企業經營狀況分析
11.1.4 企業核心競爭力分析
11.2 B公司
11.2.1 企業發展概況
11.2.2 游戲業務發展
11.2.3 企業經營狀況分析
11.2.4 企業核心競爭力分析
11.3 C公司
11.3.1 企業發展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發展戰略
11.4 D公司
11.4.1 企業發展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發展戰略
11.5 E公司
11.5.1 企業發展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發展戰略
第十二章 2016-2020年中國網絡游戲行業投資分析
12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競領域投資動態分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創IP市場
12.3 重點企業投融資情況
12.3.1 A
12.3.2 B
12.3.3 C
12.3.4 D
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國網絡游戲行業項目投資建設案例深度解析
13.1 A公司網絡游戲開發及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 B公司網絡游戲運營平臺升級建設項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經濟效益
13.3 D公司云游戲平臺建設項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2021-2027年網絡游戲市場發展趨勢及前景預測
14.1 網絡游戲市場未來發展趨勢分析
14.1.1 游戲產業發展趨勢
14.1.2 網絡游戲產業發展趨勢
14.1.3 移動游戲產業發展趨勢
14.2 2021-2027年中國網絡游戲行業預測分析
14.2.1 2021-2027年中國網絡游戲行業影響因素分析
14.2.2 2021-2027年中國游戲市場銷售收入預測
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