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虛擬現實
2019-2025年虛擬現實產業深度調研及投資前景預測報告
【報告編號】I74
【交付時間】2-5個工作日,特殊要求再議
【發布機構】普華有策
【報告格式】紙質版+電子版
(可開具增值稅專用發票)
【交付方式】Email發送或快遞
【售后服務】一年數據更新服務
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第一章 虛擬現實相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 虛擬現實發展特征
1.2 虛擬現實發展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實
1.3.2 沉浸式虛擬現實
1.3.3 分布式虛擬現實
1.3.4 增強虛擬現實
1.4 虛擬現實產業鏈分析
1.4.1 產業鏈全景
1.4.2 產業鏈上游
1.4.3 產業鏈中游
1.4.4 產業鏈下游
第二章 2014-2018年虛擬現實產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 信息發展規劃
2.1.2 標準制定狀況
2.1.3 相關技術政策
2.1.4 5G商用規劃
2.1.5 政府支持政策
2.1.6 指導意見發布
2.2 經濟環境
2.2.1 國內宏觀經濟綜況
2.2.2 對外經濟貿易分析
2.2.3 工業運行情況分析
2.2.4 固定資產投資狀況
2.2.5 宏觀經濟發展展望
2.3 產業環境
2.3.1 電子信息產業狀況
2.3.2 信息經濟促進作用
2.3.3 信息化發展水平
2.4 社會環境
2.4.1 社會消費規模
2.4.2 居民消費水平
2.4.3 消費市場特征
2.4.4 娛樂消費需求
2.4.5 大眾市場認知
第三章 2014-2018年虛擬現實產業發展分析
3.1 2014-2018年國際虛擬現實產業分析
3.1.1 政策布局加快
3.1.2 專利申請狀況
3.1.3 區域發展狀況
3.1.4 產品應用狀況
3.1.5 全球市場格局
3.2 2014-2018年中國虛擬現實市場發展狀況
3.2.1 市場體系分析
3.2.2 市場規模分析
3.2.3 用戶規模分布
3.2.4 產業發展特點
3.2.5 市場需求點分析
3.3 2014-2018年中國虛擬現實產業格局分析
3.3.1 市場主體分類
3.3.2 企業競爭格局
3.3.3 地區發展格局
3.4 虛擬現實產業主要商業模式分析
3.4.1 生態型發展模式
3.4.2 平臺型發展模式
3.4.3 產品型發展模式
3.4.4 技術型發展模式
3.5 虛擬現實產業發展存在的問題
3.5.1 軟硬件發展瓶頸分析
3.5.2 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.3 內容制作成本高
3.5.4 適用場景未充分開拓
3.5.5 行業缺乏統一標準
3.6 虛擬現實產業發展策略
3.6.1 技術研發建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規范市場秩序
3.6.4 制定產品標準
3.6.5 制度化發展保障
3.6.6 政府支持作用
3.6.7 加強文化品牌建設
第四章 2014-2018年虛擬現實關鍵技術分析
4.1 虛擬現實技術概況
4.1.1 技術基本概述
4.1.2 技術體系分析
4.1.3 技術發展機遇
4.1.4 技術成熟趨勢
4.1.5 技術研發突破
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出
第五章 2014-2018年虛擬現實產業發展基礎分析
5.1 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
5.1.1 互聯網用戶規模狀況
5.1.2 互聯網經濟發展規模
5.1.3 互聯網產業營收分布
5.1.4 互聯網發展景氣指數
5.1.5 在虛擬現實中的應用
5.2 云計算為虛擬現實提供技術支持
5.2.1 云計算產業發展規模
5.2.2 云計算市場需求特點
5.2.3 云計算服務商業模式
5.2.4 云計算產業盈利模式
5.2.5 在虛擬現實中的應用
5.3 虛擬現實時代要求更高的數據價值
5.3.1 大數據產業發展概況
5.3.2 大數據產業規模分析
5.3.3 大數據交易市場規模
5.3.4 大數據產業發展重點
5.3.5 在虛擬現實中的應用
5.4 虛擬現實時代創造新的交互方式
5.4.1 人機交互產業發展階段
5.4.2 新型人機交互技術分析
5.4.3 人機交互產業技術發展
5.4.4 人機交互產業發展趨勢
5.4.5 在虛擬現實中的應用
第六章 2014-2018年中國增強現實產業發展分析
6.1 虛擬現實與增強現實對比分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區別
6.1.5 應用優勢
6.2 2014-2018年中國增強現實產業發展綜述
6.2.1 產業發展歷程
6.2.2 產業發展階段
6.2.3 發展特征分析
6.2.4 技術發展階段
6.2.5 技術原理分析
6.2.6 重點應用領域
6.2.7 應用平臺分析
6.2.8 區域布局加快
6.3 2014-2018年中國增強現實市場分析
6.3.1 市場發展狀況
6.3.2 移動應用市場
6.3.3 主要產品發展
6.3.4 市場競爭格局
6.4 2014-2018年中國增強現實企業商業模式
6.4.1 生態級增強現實公司
6.4.2 增強現實軟件公司
6.4.3 增強現實硬件公司
6.4.4 增強現實衍生品公司
6.4.5 企業實力發展對比
6.5 2014-2018年中國增強現實產品分析
6.5.1 硬件設備發展
6.5.2 市場產品競爭
6.5.3 硬件產品狀況
6.6 2014-2018年增強現實產品應用案例分析
6.6.1 增強感知
6.6.2 虛擬界面
6.6.3 混合現實模擬
6.6.4 情景敏感式信息
6.7 增強現實產業發展前景展望
6.7.1 應用領域預測
6.7.2 產業發展趨勢
6.7.3 技術融合趨勢
第七章 2014-2018年虛擬現實核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 全球芯片市場綜述
7.1.2 國內市場銷售規模
7.1.3 芯片的國產化進程
7.1.4 芯片應用的重要性
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏技術發展階段
7.2.2 顯示屏市場發展規模
7.2.3 顯示屏消費市場調查
7.2.4 新型顯示產業發展展望
7.2.5 顯示屏應用的重要性
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器產業發展歷程
7.3.2 傳感器產業發展態勢
7.3.3 傳感器產業發展綜況
7.3.4 傳感器行業發展特點
7.3.5 傳感器件市場競爭格局
7.3.6 傳感器應用的重要性
第八章 2014-2018年虛擬現實產業主要設備市場分析
8.1 2014-2018年虛擬現實設備產業發展綜述
8.1.1 硬件設備系統
8.1.2 行業發展歷程
8.1.3 企業布局情況
8.1.4 設備產品介紹
8.1.5 主流設備價格
8.1.6 行業發展方向
8.1.7 行業面臨挑戰
8.1.8 行業發展趨勢
8.2 2014-2018年虛擬現實硬件設備市場規模分析
8.2.1 VR設備銷售規模
8.2.2 VR頭顯出貨量分析
8.3 2014-2018年虛擬現實輸出設備發展現狀
8.3.1 輸出設備生態
8.3.2 PC端VR頭盔
8.3.3 游戲主機端VR頭盔
8.3.4 移動端VR眼鏡
8.3.5 其他VR設備
8.4 2014-2018年虛擬現實輸入設備發展分析
8.4.1 輸入設備發展狀況
8.4.2 手柄類輸入設備
8.4.3 可穿戴VR輸入設備
8.4.4 計算機視覺感測設備
8.4.5 動作輸入設備方案
8.4.6 動作帶入設備
8.4.7 動作控制設備
8.5 2014-2018年虛擬現實頭戴顯示設備發展分析
8.5.1 頭戴顯示設備類型
8.5.2 頭戴設備市場規模
8.5.3 全球頭顯設備銷量
8.5.4 國內頭顯設備銷量
8.5.5 頭戴設備發展趨勢
第九章 2014-2018年虛擬現實內容開發市場分析
9.1 2014-2018年虛擬現實內容開發市場綜述
9.1.1 內容市場規模
9.1.2 內容供給狀況
9.1.3 應用領域分析
9.1.4 內容需求現狀
9.1.5 內容制作狀況
9.1.6 企業面臨挑戰
9.2 2014-2018年虛擬現實游戲開發分析
9.2.1 游戲平臺分析
9.2.2 市場發展規模
9.2.3 市場主要特點
9.2.4 硬件廠商布局
9.2.5 市場競爭格局
9.2.6 市場發展趨勢
9.3 2014-2018年虛擬現實動漫開發分析
9.3.1 市場發展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發展現狀
9.3.4 市場發展模式
9.3.5 融合發展方向
9.4 2014-2018年虛擬現實影視開發分析
9.4.1 VR影視應用場景
9.4.2 VR影視產品分類
9.4.3 VR影視典型案例
9.4.4 VR影視企業主體
9.4.5 VR影視制作工具
9.4.6 VR影視制作趨勢
9.4.7 VR影視發展前景
9.5 2014-2018年虛擬現實直播開發分析
9.5.1 VR直播應用優勢
9.5.2 VR直播應用領域
9.5.3 VR直播應用案例
9.5.4 VR體育直播市場
9.5.5 VR直播實現過程
9.5.6 VR直播市場動態
9.6 2014-2018年虛擬現實旅游開發分析
9.6.1 VR旅游需求驅動
9.6.2 VR旅游應用模式
9.6.3 VR旅游應用案例
9.6.4 VR旅游應用問題
9.6.5 VR旅游市場前景
9.7 2014-2018年虛擬現實其他開發內容分析
9.7.1 工業制造
9.7.2 醫療行業
9.7.3 汽車行業
9.7.4 航天航空行業
9.7.5 房地產行業
9.7.6 教育行業
9.7.7 城市規劃
9.7.8 社交通訊
9.7.9 電子/虛擬商務和廣告
第十章 2014-2018年虛擬現實內容分發市場分析
10.1 虛擬現實內容分發平臺發展狀況
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發展方向
10.2 虛擬現實操作系統市場分析
10.2.1 商業模式特征
10.2.2 閉環模式優勢
10.2.3 開源模式優勢
10.2.4 系統開發現狀
10.3 虛擬現實內容分發模式分析
10.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
10.3.2 硬件+O2O線上線下分發模式
10.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
10.3.4 虛擬現實垂直分發模式
10.3.5 主題公園模式
10.4 大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
10.4.1 騰訊
10.4.2 百度
10.4.3 阿里巴巴
10.5 虛擬現實內容分發平臺需求分析
10.5.1 開發軟件需求
10.5.2 內容分發需求
10.5.3 云服務需求
10.5.4 大數據需求
第十一章 2014-2018年虛擬現實主要產品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Daydream View
11.1.3 Cardboard
11.1.4 Dream VR
11.1.5 暴風魔鏡
11.1.6 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 PlayStation VR
11.2.3 Project Morpheus
11.2.4 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.5 HTC Vive
11.2.6 LeVR COOL1
11.2.7 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產品
11.3.1 HoloLens全息眼鏡
11.3.2 Google Glass
11.3.3 Magic leap眼鏡
第十二章 2014-2018年虛擬現實行業國外重點企業經營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業發展概況
12.1.2 企業經營狀況
12.1.3 虛擬現實布局
12.1.4 產品研發動態
12.1.5 企業營銷方向
12.2 Google
12.2.1 企業發展概況
12.2.2 企業經營狀況
12.2.3 虛擬現實布局
12.2.4 虛擬現實應用
12.2.5 投資并購動態
12.3 Microsoft
12.3.1 企業發展概況
12.3.2 企業經營狀況
12.3.3 虛擬現實布局
12.3.4 虛擬現實平臺
12.4 Apple
12.4.1 企業發展概況
12.4.2 企業經營狀況
12.4.3 虛擬現實布局
12.4.4 技術研發布局
12.4.5 虛擬現實應用
12.4.6 企業收購動態
12.5 Sony
12.5.1 企業發展概況
12.5.2 企業經營狀況
12.5.3 虛擬現實布局
12.5.4 專利研發動態
12.5.5 產品發布動態
12.6 Samsung
12.6.1 企業發展概況
12.6.2 企業經營狀況
12.6.3 企業收購動態
12.6.4 產品研發動態
12.6.5 虛擬現實戰略
第十三章 2015-2018年虛擬現實行業國內重點企業經營分析
13.1 暴風集團
13.1.1 企業發展概況
13.1.2 虛擬現實業務
13.1.3 虛擬現實應用
13.1.4 經營效益分析
13.1.5 業務經營分析
13.1.6 財務狀況分析
13.1.7 核心競爭力分析
13.1.8 未來前景展望
13.2 歌爾股份
13.2.1 企業發展概況
13.2.2 虛擬現實布局
13.2.3 虛擬現實合作
13.2.4 經營效益分析
13.2.5 業務經營分析
13.2.6 財務狀況分析
13.2.7 核心競爭力分析
13.2.8 公司發展戰略
13.2.9 未來前景展望
13.3 華力創通
13.3.1 企業發展概況
13.3.2 虛擬現實業務
13.3.3 經營效益分析
13.3.4 業務經營分析
13.3.5 財務狀況分析
13.3.6 核心競爭力分析
13.3.7 公司發展戰略
13.3.8 未來前景展望
13.4 奧飛娛樂
13.4.1 企業發展概況
13.4.2 虛擬現實布局
13.4.3 經營效益分析
13.4.4 業務經營分析
13.4.5 財務狀況分析
13.4.6 核心競爭力分析
13.4.7 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業發展概況
13.5.2 資本動態分析
13.5.3 經營效益分析
13.5.4 業務經營分析
13.5.5 財務狀況分析
13.5.6 核心競爭力分析
13.5.7 未來前景展望
13.6 HTC
13.6.1 企業發展概況
13.6.2 企業經營狀況
13.6.3 虛擬現實布局
13.6.4 產品市場動態
第十四章 2014-2018年虛擬現實產業投融資分析
14.1 虛擬現實產業投資機遇及熱點分析
14.1.1 政策機遇分析
14.1.2 產業投資機遇
14.1.3 潛在市場機會
14.1.4 產業投資熱點
14.1.5 產業鏈投資機會
14.2 虛擬現實產業投融資狀況分析
14.2.1 國際投資狀況
14.2.2 國內投資規模
14.2.3 產業投資結構
14.2.4 應用投資特點
14.2.5 項目融資輪次
14.2.6 投資趨勢分析
14.3 虛擬現實產業投資風險分析
14.3.1 經濟運行風險
14.3.2 技術壁壘風險
14.3.3 產品升級風險
14.3.4 內部經營風險
14.3.5 人才短缺風險
第十五章 2019-2025年虛擬現實產業發展前景及趨勢預測
15.1 虛擬現實發展價值分析
15.1.1 促進通信網絡升級
15.1.2 物聯網終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優良
15.2 虛擬現實產業應用前景
15.2.1 產業發展驅動因素
15.2.2 產業的應用機遇
15.2.3 商業化應用前景
15.3 虛擬現實產業發展趨勢
15.3.1 整體市場趨勢
15.3.2 技術發展趨勢
15.3.3 內容發展趨勢
15.3.4 商品形態趨勢
15.3.5 行業應用趨勢
15.4 普華有策對2019-2025年中國虛擬現實產業預測分析
15.4.1 2019-2025年中國虛擬現實產業市場規模預測
15.4.2 2019-2025年中國虛擬現實設備市場規模預測
15.4.3 2019-2025年中國虛擬現實內容市場規模預測
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