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數字內容之兒童啟蒙面臨的機遇及重點企業
優質的兒童啟蒙音視頻既要符合兒童年齡特點,又要在動聽、美觀、新穎、趣味、益智等多角度實現統一。同時,優質的兒童啟蒙APP除優質的展示內容外,也需要滿足應用反應速度快、運營穩定等特點。近年來,兒童啟蒙數字內容行業監管部門持續頒布了一系列關于互聯網信息服務行業、音視頻制作及運營領域的法律法規和政策。
資料來源:普華有策整理
1、行業發展態勢及面臨的機遇
(1)兒童啟蒙數字內容行業蓬勃發展
互聯網的發展和智能終端的普及使得兒童啟蒙數字內容獲得了越來越多的關注。在政策的扶持和技術創新迭出的背景下,便捷易得、趣味性強的數字啟蒙內容逐漸成為家庭用于兒童啟蒙的首選。
(2)互聯網媒介成為廣告主的主流投放渠道
隨著互聯網占據人們的時間越來越長,互聯網媒介逐漸吸引了廣告主越來越多的注意力。根據中國社科院新聞與傳播研究所發布的《新媒體藍皮書:中國新媒體發展報告No.7(2016)》,2015年中國傳媒業市場發生了革命性變化,互聯網媒體廣告收入首次超過電視、報紙、電臺和雜志四家傳統媒體廣告收入之和。現如今,互聯網媒體和傳統媒體之間廣告收入的差距在持續擴大,互聯網在獲取更多用戶時長的同時也得到了廣告主的大部分廣告資源。
(3)移動互聯網廣告市場規模將持續上升
近年來,國內外的移動互聯網廣告市場均迎來了爆發式增長。全球和中國的移動互聯網廣告市場規模分別為1,988億美元和5,415億元人民幣。未來,隨著新興技術的應用和商業化進程的加速,移動互聯網廣告行業的市場規模將持續上升。
2、面臨的挑戰
(1)行業競爭日趨激烈
近年來,行業的市場競爭日趨激烈,很多企業均參與到行業競爭中,其中不乏一些互聯網巨頭。同時,隨著互聯網總用戶數量的增速逐漸放緩,新用戶獲取價格普遍上升,營銷成本隨之增加。未來,行業內的企業如何優化產品內容、獲取有效用戶、增強自身的市場影響力和品牌效應以實現持續高質量發展成為了一大挑戰。
(2)人才的短缺與流失
人才是互聯網企業的重要資產。企業不僅需要優秀的視聽內容研發人才、APP開發人才,還需要對兒童啟蒙市場和互聯網廣告行業擁有深刻理解的人才。
隨著業務規模的持續擴張,行業內公司對于人才的需求將更為迫切。因此,引進、培養、留存并有效激勵人才成為了行業內公司能夠發展壯大的關鍵。
(3)內容侵權
優質且豐富的視聽內容是公司的核心競爭力之一,前期研發過程中企業需要投入大量的人力、物力及財力。因此,行業內企業面臨著內容被第三方盜用、抄襲、未經同意私自傳播等侵權的挑戰。
3、行業重點企業
根據提供兒童啟蒙數字內容的標準,包括MoonbugEntertainment、韓國SmartStudy公司、倍樂生集團、Hasbro、深圳市有伴科技有限公司、寶寶巴士、芝蘭玉樹(北京)科技股份有限公司等。主要公司如下:
(1)“小豬佩奇”品牌擁有者Hasbro
Hasbro為美國一家全球知名公司,旨在為全球兒童和家庭提供全方位沉浸式的娛樂體驗,旗下擁有“小豬佩奇”、“小馬寶莉”等知名IP。
(2)“巧虎”品牌擁有者倍樂生集團(Benesse Holdings, Inc.)
倍樂生集團總部位于日本,基于旗下的知名IP形象“巧虎”為0-8歲兒童提供益智玩具、繪本、音視頻資源等產品。
(3)“碰碰狐”品牌擁有者韓國SmartStudy公司
韓國SmartStudy公司是一家于2010年成立的啟蒙娛樂公司,其理念為“一邊唱、一邊玩、一邊學”,旗下兒童啟蒙品牌主要為“碰碰狐”,產品主要為面向0到7歲兒童的應用、影像和書籍。
(4)“Cocomelon”品牌擁有者Moonbug Entertainment
Moonbug Entertainment是一家英國媒體公司,旗下有YouTube頻道Cocomelon,其主要內容為基于傳統童謠和兒歌制作的動畫視頻。旗下YouTube頻道Cocomelon-Nursery Rhymes擁有1.12億訂閱者,視頻累計總播放量超過1,000億次。除Cocomelon外,Moonbug Entertainment還擁有許多其他兒童啟蒙YouTube頻道,如Little Baby Bum等。
(5)寶寶巴士
公司主要將兒童啟蒙音視頻、APP以免費的方式提供給用戶使用,APP接入廣告聯盟獲取合作推廣收入,兒童啟蒙音視頻授權給第三方網絡音視頻媒體播放獲取分成收益。公司業務還包括兒童啟蒙衍生品研發及銷售、用戶付費下載及付費訂閱等。公司“奇奇”、“妙妙”、“超級寶貝JoJo”、“猴子警長”等IP形象被國內外兒童所熟知,在兒童啟蒙數字內容領域具有較高美譽度。
(6)“貝瓦”品牌擁有者芝蘭玉樹(北京)科技股份有限公司
芝蘭玉樹(北京)科技股份有限公司為新三板掛牌公司,是一家兒童啟蒙娛樂和親子生活服務公司,主要產品為“貝瓦兒歌”、小河貍“貝瓦”系列、“美媽”系列等音視頻資源。芝蘭玉樹還提供智能硬件、圖書、玩具、服裝、生活用品、線下娛樂與生活服務等衍生產品和服務。
(7)“小伴龍”品牌擁有者深圳市有伴科技有限公司
深圳市有伴科技有限公司成立于2010年,主營學齡前兒童互聯網啟蒙產品,旗下產品“小伴龍”App是學齡前啟蒙領域有一定影響力的啟蒙產品。
更多行業資料請參考普華有策咨詢《2022-2028年數字內容行業深度調研及發展預測報告》,同時普華有策咨詢還提供產業研究報告、產業鏈咨詢、項目可行性報告、十四五規劃、BP商業計劃書、產業圖譜、產業規劃、藍白皮書、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務。
目錄
第一章 數字內容產業相關概述
1.1 數字內容產業介紹
1.1.1 界定及范疇
1.1.2 產業分類
1.1.3 構成要素
1.2 數字內容產業的特征分析
1.2.1 創新性強
1.2.2 附加值高
1.2.3 關聯程度高
1.2.4 網絡化傳播
1.3 數字內容產業系統分析
1.3.1 產業控制系統
1.3.2 創造與生產系統
1.3.3 產業銷售系統
1.3.4 技術支持系統
1.3.5 經濟支持系統
1.3.6 數據收集系統
1.4 數字內容產品分析
1.4.1 特點分析
1.4.2 經濟性分析
1.4.3 增值途徑分析
1.4.4 雙邊市場結構
1.4.5 交易市場特征
第二章 2017-2021年國際數字內容產業發展分析
2.1 2017-2021年國際數字內容產業運行現狀
2.1.1 產業規模分析
2.1.2 市場消費分析
2.1.3 數字游戲市場
2.1.4 電子書閱讀器市場
2.1.5 數字音樂市場
2.2 2017-2021年歐洲數字內容產業發展分析
2.2.1 英國市場現狀
2.2.2 法國市場現狀
2.2.3 數字出版商機
2.2.4 稅改影響分析
2.2.5 未來發展計劃
2.3 2017-2021年美國數字內容產業發展分析
2.3.1 發展歷程
2.3.2 運行現狀
2.3.3 貿易投資分析
2.3.4 細分市場分析
2.3.5 知識產權保護
2.4 2017-2021年日本數字內容產業發展分析
2.4.1 運行現狀
2.4.2 細分市場發展
2.4.3 消費稅影響
2.5 2017-2021年韓國數字內容產業發展分析
2.5.1 發展現狀
2.5.2 傳統文化數字化
2.5.3 市場消費分析
第三章 2017-2021年中國數字內容產業發展環境分析
3.1 政策(Political)環境
3.1.1 數字內容產業政策體系分析
3.1.2 中央各部委支持數字內容產業的發展
3.1.3 數字內容細分行業的政策與管理
3.2 經濟環境
3.2.1 全球經濟金融環境分析
3.2.2 中國宏觀經濟環境分析
3.2.3 中國宏觀經濟發展趨勢
3.3 社會環境
3.3.1 社會就業人口
3.3.2 城鄉居民收入
3.3.3 居民消費價格
3.3.4 居民恩格爾系數
3.3.5 人口規模及城鎮化水平
3.3.6 中國信息化水平的提升
3.4 技術(Technological)環境
3.4.1 技術體系分析
3.4.2 技術發展模式
3.4.3 技術重點內容
3.4.4 技術問題分析
第四章 2017-2021年中國數字內容產業分析
4.1 中國數字內容產業發展概述
4.1.1 產業發展歷程
4.1.2 產業規模分析
4.1.3 影響因素分析
4.1.4 基礎設施建設
4.1.5 技術應用現狀
4.2 中國數字內容產業集群分析
4.2.1 產業集群特征
4.2.2 產業集群類型
4.2.3 產業集群成因
4.2.4 產業集群發展策略
4.3 2017-2021年中國新型數字內容發展分析
4.3.1 發展意義
4.3.2 發展現狀
4.3.3 服務支撐體系
4.3.4 發展前景分析
4.4 中國數字內容產業面臨的問題及對策分析
4.4.1 多頭管理問題
4.4.2 資源共享不足
4.4.3 產業結構失衡
4.4.4 發展對策研究
第五章 2017-2021年中國數字出版產業發展分析
5.1 中國數字出版產業簡介
5.1.1 發展回顧
5.1.2 產業特征
5.1.3 產業模式
5.2 2017-2021年中國數字出版產業運行分析
5.3 2017-2021年中國數字化閱讀市場分析
5.3.1 市場規模分析
5.3.2 市場結構分析
5.3.3 收費模式分析
5.3.4 移動閱讀市場結構
5.4 2017-2021年中國數字出版產業問題和對策分析
5.4.1 侵權問題嚴重
5.4.2 商業模式不成熟
5.4.3 管理體制不合理
5.4.4 發展對策分析
5.5 中國數字出版行業規劃展望
5.6 2017-2021年中國數字出版行業競爭分析
5.6.1 內容資源競爭
5.6.2 數字技術競爭
5.6.3 人才資源競爭
5.6.4 出版渠道競爭
5.7 中國數字出版產業發展前景分析
5.7.1 媒體融合加快
5.7.2 數字教育高峰
5.7.3 移動支付機制
5.7.4 多屏融合與互動
第六章 2017-2021年中國數字游戲產業發展分析
6.1 數字游戲產業介紹
6.1.1 產業內涵
6.1.2 產業特點
6.1.3 行業分類
6.2 2017-2021年中國數字游戲產業運行分析
6.2.1 發展回顧
6.2.2 市場規模分析
6.2.3 用戶行為分析
6.2.4 行業風險分析
6.3 2017-2021年中國手機數字游戲產業分析
6.3.1 市場分析
6.3.2 用戶分析
6.3.3 投資風險分析
6.3.4 面臨的挑戰
6.3.5 行業并購分析
6.4 中國數字游戲產業中的問題及對策
6.4.1 創新能力不足
6.4.2 精品力作偏少
6.4.3 管理工作滯后
6.4.4 國際競爭力弱
6.4.5 發展對策分析
6.5 2022-2028年中國數字游戲產業發展趨勢分析
6.5.1 用戶付費趨勢
6.5.2 市場規模預測
6.5.3 市場結構預測
6.5.4 客戶端網絡市場預測
6.5.5 配套服務市場前景
第七章 2017-2021年中國數字音樂產業發展分析
7.1 數字音樂介紹
7.1.1 行業定義
7.1.2 行業特點
7.1.3 發展歷程
7.1.4 產業特征
7.2 2017-2021年中國數字音樂市場的發展
7.2.1 市場規模
7.2.2 用戶分析
7.3 2017-2021年中國移動數字音樂發展分析
7.3.1 市場規模
7.3.2 市場結構
7.3.3 用戶分析
7.4 2017-2021年中國數字音樂產業收費分析
7.4.1 收費現狀
7.4.2 收費競爭
7.4.3 付費模式
7.5 中國數字音樂產業版權分析
7.5.1 版權變革歷程
7.5.2 版權重要性分析
7.5.3 盜版危害分析
7.5.4 版權問題現狀
7.5.5 版權管理對策
7.6 中國數字音樂產業面臨的問題及對策
7.6.1 盜版侵權嚴重
7.6.2 保障機制落后
7.6.3 內容創新不足
7.6.4 商業模式陳舊
7.6.5 產業發展對策
7.7 中國數字音樂產業發展趨勢分析
7.7.1 市場規模預測
7.7.2 互聯網新變革
7.7.3 開放音樂平臺
7.7.4 “音樂云”服務
第八章 中國數字動漫產業發展分析
8.1 中國數字動漫產業運行
8.1.1 產業定義
8.1.2 發展現狀
8.1.3 市場規模
8.2 中國手機動漫產業發展分析
8.2.1 發展現狀
8.2.2 發展機遇
8.2.3 市場預測
8.3 中國數字動漫產業面臨的問題及對策
8.3.1 依靠補貼生存
8.3.2 產業結構失調
8.3.3 下游開發困難
8.3.4 缺乏高端人才
8.3.5 發展的對策
8.4 中國數字動漫產業發展趨勢分析
8.4.1 發展主要任務
8.4.2 發展前景分析
8.4.3 大動漫趨勢
第九章 2017-2021年中國兒童啟蒙音視頻產業發展分析
9.1 兒童啟蒙音視頻相關概述
9.1.1 兒童啟蒙音視頻的定義
9.1.2 兒童啟蒙音視頻的分類
9.1.3 優勢分析
9.1.4 產業鏈結構
9.2 2017-2021年中國兒童啟蒙音視頻產業運行分析
9.2.1 發展歷程
9.2.2 影響因素
9.2.3 發展現狀
9.2.4 市場規模
9.2.5 市場占有率
9.3 中國兒童啟蒙音視頻行業投資壁壘分析
9.3.1 技術壁壘
9.3.2 人才壁壘
9.3.3 資金壁壘
9.3.4 退出壁壘
9.3.5 客戶資源壁壘
9.4 “十四五”中國兒童啟蒙音視頻產業展望
第十章 2017-2021年中國數字內容產業重點城市發展
10.1 北京市
10.1.1 發展現狀
10.1.2 產業基礎
10.1.3 發展優勢
10.1.4 產業基地
10.1.5 面臨的問題
10.2 上海市
10.2.1 發展歷程
10.2.2 發展現狀
10.2.3 管理體系
10.2.4 制度改革
10.2.5 發展規劃
10.3 深圳市
10.3.1 發展現狀
10.3.2 政策支持
10.3.3 產業特點
10.3.4 基地建設
10.4 西安市
10.4.1 發展優勢
10.4.2 面臨的挑戰
10.4.3 發展的對策
10.5 貴陽市
10.5.1 發展現狀
10.5.2 產業園規劃
10.5.3 發展能力
10.5.4 合作創新
第十一章 2017-2021年數字內容產品模式分析
11.1 數字內容產品商業模式
11.1.1 定價策略
11.1.2 收費對象
11.1.3 收費模式
11.2 中國數字內容產業的商業模式
11.2.1 商業價值
11.2.2 價值網絡
11.2.3 價值維護
11.2.4 價值實現
11.3 中國數字出版盈利模式分析
11.3.1 盈利模式
11.3.2 基于市場細分的盈利模式
11.3.3 基于長尾理論的盈利模式
11.3.4 面臨的困境
11.3.5 模式發展預測
11.4 中國數字游戲盈利模式分析
11.4.1 盈利模式
11.4.2 收費方式
11.4.3 影響因素
11.4.4 買斷制模式
11.4.5 模式趨勢分析
11.5 中國數字音樂盈利模式分析
11.5.1 市場模式
11.5.2 付費模式
11.5.3 社交模式
11.5.4 廣告游戲模式
11.5.5 增值服務模式
11.5.6 模式發展趨勢
11.6 中國數字動漫盈利模式分析
第十二章 數字內容產業鏈分析
12.1 數字內容產業鏈基本形態
12.1.1 產業鏈結構
12.1.2 價值鏈分析
12.1.3 產業鏈特征
12.1.4 產業鏈生態網絡
12.2 數字內容產業鏈主導模式
12.2.1 內容商主導
12.2.2 網絡運營商主導
12.2.3 終端商主導
12.3 數字內容產業鏈關鍵環節分析
12.3.1 內容創造環節
12.3.2 內容制作環節
12.3.3 內容營銷環節
12.4 數字內容產業鏈競合關系分析
12.4.1 合作基礎
12.4.2 競爭原因
12.4.3 產業鏈競合關系
12.5 2017-2021年中國數字出版產業鏈分析
12.5.1 產業鏈介紹
12.5.2 基本特點分析
12.5.3 分工思路分析
12.5.4 整合模式分析
12.5.5 存在的問題
12.6 2017-2021年中國數字游戲產業鏈分析
12.6.1 產業鏈介紹
12.6.2 特點分析
12.6.3 結構分析
12.6.4 價值分析
12.7 2017-2021年中國數字動漫產業鏈分析
12.7.1 產業鏈介紹
12.7.2 完善機制
12.7.3 關鍵因素
12.7.4 面臨的問題
第十三章 數字內容相關產業發展分析
13.1 2017-2021年大數據產業發展分析
13.1.1 產業現狀
13.1.2 市場規模
13.1.3 發展趨勢分析
13.1.4 市場規模預測
13.2 互聯網行業發展分析
13.2.1 市場分析
13.2.2 并購分析
13.2.3 2022-2028年發展趨勢分析
13.2.4 2022-2028年行業規模預測
第十四章 2017-2021年中國數字內容重點企業發展
14.1 數字內容產業重點企業
14.1.1 百度
14.1.2 字節
14.1.3 阿里
14.1.4 騰訊
14.2 數字出版業重點企業
14.2.1 A公司
14.2.2 B公司
14.2.3 C公司
14.3 數字動漫業重點企業
14.3.1 A公司
14.3.2 B公司
14.3.3 C公司
14.4 兒童啟蒙音視頻業重點企業
14.4.1 A公司
14.4.2 B公司
14.4.3 C公司
第十五章 中國數字內容產業投融資及趨勢越策
15.1 中國數字內容產業投融資分析
15.1.1 融資渠道分析
15.1.2 投資目標分析
15.1.3 融資趨勢分析
15.2 中國數字內容產業發展前景及規模預測
15.2.1 發展前景
15.2.2 規模預測
15.3 中國數字內容產業發展趨勢分析
15.3.1 融合趨勢
15.3.2 合作趨勢
15.3.3 付費訂閱趨勢
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