國內外計算機圖形圖像(CG)行業發展概況與六大趨勢(附報告目錄)
1、計算機圖形圖像行業概況
CG是英文Computer Graphics的縮寫,中文譯為“計算機圖形圖像”,核心概念是數碼圖像。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域統稱為CG。大到規模宏大的奧運會開幕式視覺特效、小到照片美化,CG幾乎囊括了當今計算機時代所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。CG起源于計算機圖形圖像技術在設計領域的拓展,二十世紀八九十年代興起于科技發達的美國、日本及西歐等國家和地區。隨著互聯網技術和計算機相關軟硬件技術的發展,CG技術逐步成熟,被廣泛應用在電腦動畫、電子游戲、數字電影、網絡教育、移動增值、數字出版、虛擬現實、數字創意等各個領域。
相關報告:北京普華有策信息咨詢有限公司《2020-2026年中國計算機圖形圖像(CG)行業競爭態勢及投資趨勢分析報告》
近年來,計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大的推動了CG產業的發展。CG產業被稱為是21世紀知識經濟的核心產業之一,是繼IT產業后又一個經濟增長點,在美國、日本、韓國、西歐等國家和地區已發展為支柱或重要產業。
2、國際 CG 行業發展概況
科技發達的美國、日本及西歐等國家和地區,一直是創意產業的先行者和領頭羊。豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投入巨資對CG技術進行研發。目前在CG行業,世界三大主要的CG大國是美國、日本和韓國,其它國家如英國、法國、荷蘭等國也有較好的發展。
美國是世界上首先發明計算機的國家,是世界公認的計算機技術領導者。相應的,美國也是世界CG領頭羊,側重于影視制作和游戲制作。1995年,《玩具總動員》這部由皮克斯動畫工作室第一次完全使用電腦動畫技術的動畫長片的成功,對美國CG發展具有里程碑式的意義。美國著名的CG公司有迪斯尼、環球影業、華納兄弟、??怂?、夢工廠等影視制作公司和美國藝電、暴雪娛樂等全球著名的游戲公司,代表作品包括《阿凡達》、《功夫熊貓》、《玩具總動員》、《少年派的奇幻漂流》等電影,以及《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等游戲。如今,CG在美國已經廣泛深入到影視制作、游戲制作、個人藝術創作、廣告傳媒、文化娛樂等社會各個層面,每年給美國帶來數百億美元的產值。
日本是目前世界上唯一可以和美國在CG產業一比高下的國家。日本的CG發展經歷了三個階段:第一階段是20世紀70年代末的探索階段,產生了如今在世界享有盛譽的CG動漫藝術家和著名制作公司;第二階段是1990年前后,隨著蘋果公司的Mac電腦的圖形圖像用戶界面性能的提高,方便實用的設備條件使技術人員在創作工具上開始轉向廣泛使用電腦;第三階段是1995年到現在,隨著Windows操作系統的普及,電腦性能的提高,越來越多的人投身于這一領域。目前日本社會對CG的接受程度非常高,CG教育體系完善。日本比較著名的CG公司大多是動漫公司,如東映動畫、吉卜力工作室等。
3、國內 CG 行業發展概況
中國的CG發展最早可以追溯到20世紀80年代末期,主要是高等學校和科研院所的國家重點計算機研究所對計算機圖形技術進行研究。1994年前后開始商業使用。隨著中國經濟的蓬勃發展和進一步的對外開放,計算機的使用得到推廣,國外優秀的CG電腦游戲、日本CG動漫、充滿CG影視特效的好萊塢大片的大量涌入,使得國人越來越多的接觸到CG,激發了年輕一代的計算機從業人員投身于CG行業的熱情。
20世紀90年代末期以來,我國CG行業取得了巨大發展。伴隨中國經濟的高速增長和改革開放的深化,特別是建筑、城市規劃、工業設計等行業的高速發展對CG產生了巨大的需求,伴隨計算機技術在CG領域應用的發展和逐步成熟,直接促進了一批以建筑設計效果圖、宣傳片為主的工作室和公司的發展。
目前我國 CG 行業的發展主要集中于以下四個領域:建筑信息可視化、影視制作、動漫設計和游戲美術。
(1)建筑信息可視化
建筑信息可視化,是以建筑產品為對象的設計、表現方式。建筑信息可視化可以輔助傳統建筑設計師虛構三維環境,用動態交互的方式全方位展示建筑作品,讓施工方、檢驗人員、消費者身臨其境的觀賞建筑實物。CG 技術帶動的建筑信息可視化業務,擁有著廣闊的市場前景。目前我國建筑的三維效果圖、建筑動畫動漫市場競爭較為激烈,中小型公司較多。而 BIM 技術的興起,使建筑信息可視技術直接帶動了建筑行業各領域的變革和發展,使建筑行業的思維模式及習慣方法產生深刻變化。目前,公司主要專注于建筑信息可視化領域,其中 BIM技術服務業務將成為公司未來重點發展的方向之一。
(2)影視制作
CG 影視制作主要應用于影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,即運用電腦合成特效實現攝像機和人工道具無法實現效果的過程,在達到制作者意愿的同時,也給電影電視觀眾帶來前所未有的視覺享受。CG 影視制作業務成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業盈利效果在逐步弱化。
(3)動漫藝術
動漫藝術是 CG 行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大盈利引發了我國動漫藝術產業的巨大變革。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。然而,由于入行門檻較低,市場機制不健全等,國產動漫作品盈利空間有限。
(4)游戲美術
我國網絡行業飛速發展的最好證明,是國產網游交出的漂亮成績單。除了游戲研發、運營兩大核心業務產值攀升之外,國內許多游戲廠商開始嘗試平臺服務,以“娛樂互動化”為核心理念,更大限度地挖掘游戲玩家帶來的價值。無論單純的游戲畫面,還是延伸的 SNS 等互動社交平臺運營,都需要 CG 行業的支持,CG游戲美術業務在未來將會有廣闊的市場前景。
4、行業整體發展階段
近年來伴隨我國經濟的持續高速增長,人均收入大幅提升,加之國家對CG行業的大力支持,數字視覺服務的范圍日趨寬廣,數字視覺服務發展迅猛,下游應用市場需求旺盛。國務院2016年12月19日正式公布印發《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》,與文化產業結合緊密的數字創意產業,首次被納入國家戰略性新興產業發展規劃。數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃,確立了數字創意產業的地位,強化了數字創意產業發展的支持政策?!丁笆濉眹覒鹇孕孕屡d產業發展規劃》中提出到2020年,形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創意產業發展格局,相關行業產值規模預計達到八萬億元。
CG行業具有數字創意產業“文化+創意+技術”的顯著特征。目前,CG技術運用已經拓展到建筑、設計、工業、廣告、會展、影視、動漫、游戲、展覽展示等行業。但是,綜合來看,公司所處的CG行業集中度低,從業人員自主創業門檻不高,中小團和中小微企業眾多,還沒有形成統一的行業協會和行業標準,整體上還處于行業發展期。但是,隨著行業的發展和客戶需求的轉變,未來CG行業的市場集中度會進一步提升,CG行業頭部企業或者領先企業有可能引領行業發展,參與制定并推廣行業標準,以便在創意、技術、質量、規模、品牌等方面匹配并引導客戶需求。
數字創意產品擁有廣泛的用戶基礎,與百姓生活越來越密切,已經成為目前大眾文化消費的主打產品。CG行業應用領域廣闊,延展性強,除在建筑設計、房地產、規劃展示、影視動漫、會展廣告等領域有良好的應用場景外,未來還有可能涉及到虛擬現實(AR/VR)、人工智能(AI)、智慧城市等高端硬件產品與數字視覺內容融合共生,涉及到中國悠久文明和傳統文化寶藏(比如國家博物館體系館藏資源)動起來、用起來、活起來,走出去等一系列的綜合運用和市場開發,同時隨著知識產權保護環境的改善和網絡用戶付費習慣的養成,數字創意產品的消費潛力和市場價值將得到進一步挖掘。
5、四大有利因素分析
(1)新媒體時代的數字視覺需求
新媒體是以數字信息技術為基礎,包括網絡、數字電視、數字電影、智能手機、觸摸媒體、數字雜志、移動電視、桌面視窗等創新形態的媒體。新媒體是視覺傳達設計新的舞臺,其信息資源無限、交互性好、傳播面廣、高速高效的特點對傳統媒體有著巨大的沖擊。CG 作為視覺傳達的新手段,以豐富的表現內容、多樣的表現形式、富有感染力和震撼力的表現效果,充分滿足了新媒體時代的數字視覺需求。
(2)國家產業政策的扶持為本行業創造了良好的發展環境
我國政府高度重視文化創意產業和高技術服務業的發展,CG 作為其重要的組成部分,具有知識密集、綠色低碳、輕資產、重創新等特點,對我國加快轉變經濟發展方式,提升產業發展水平,優化產業結構,促進就業,實現綠色增長具有重要作用。為此,我國各級政府部門先后出臺了多項支持政策推動 CG及其相關產業快速發展。
(3)技術的不斷進步推動了行業的持續發展
行業是典型的高技術服務業,每一次的技術創新和技術進步都持續推動了行業的發展。計算機設備的日新月異,智能化、網絡化、多媒體化水平的提高,系統軟件的更新換代、數據庫技術和中間件技術的推陳出新,新的開發平臺和設計思想的日益涌現,都在某種程度上提高了 CG 行業的技術水平。技術的提高推動了 CG 行業的服務不斷升級,提高了視覺傳達設計的效率,豐富了視覺傳達的表現形式,更好的滿足客戶的個性化需求。
此外,近年來隨著網絡帶寬的迅速擴大和 4G 網絡的逐步商業普及,數字內容傳播速度加快,各種新技術在移動互聯網上的應用,使得對視覺需求不斷增多。
(4)中國經濟平穩快速增長和城鎮化為本行業發展提供廣闊發展空間
改革開放以來,我國國民經濟保持了平穩快速發展,城鎮化水平明顯提高,人民生活水平不斷提高,社會各界對高品質視覺服務的需求持續快速增長,為CG 行業的發展提供了良好的市場環境。
同時 CG 主要應用領域的平穩較快增長為 CG 行業的進一步發展奠定了堅實基礎,提供廣闊發展空間。
6、技術前沿和發展趨勢
(1)影視動漫
影視動漫涉及 3D 數字影像、影視特效創意、前期拍攝、特效后期合成等技術,應用于電影電視、廣告、動漫、游戲等眾多領域。CG 技術克服了實景拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致,且 CG 制作的費用比實拍所產生的費用低。
(2)虛擬現實
虛擬現實是綜合利用計算機圖形系統和各種顯示及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境。虛擬現實可廣泛應用于城市規劃、室內設計、工業仿真、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅游體驗、水利電力、地質災害等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
(3)增強現實
增強現實技術不僅在與虛擬現實技術相類似的應用領域,例如尖端武器、飛行器的研制與開發、數據模型的可視化、虛擬訓練、娛樂與藝術等領域具有廣泛的應用,而且由于其具有能夠對真實環境進行增強顯示輸出的特性,在醫療研究與解剖訓練、精密儀器制造和維修、軍用飛機導航、工程設計和遠程機器人控制等領域,具有比虛擬現實技術更加明顯的優勢。
(4)視覺系統集成
視覺系統集成是以創意策劃、數字影像為中心,綜合投影工程、多媒體技術、數字沙盤等技術或系統,結合現代聲光電等表現手段,為文藝表演、商業活動、展覽展示等提供視覺綜合服務。該服務注重客戶體驗,涉及多學科和技術,需要綜合考慮各個系統的軟硬件的特性加以組合運用。
(5)科學計算可視化
科學計算可視化是指運用計算機圖形學或者其它圖形學的原理和方法,將科學與工程計算等產生的大規模數據轉換為圖形圖像,以直觀的形式表示出來。它涉及計算機圖形和圖像處理、計算機視覺、計算機輔助設計及圖形用戶界面等多個研究領域,已成為當前計算機圖形學研究的重要方向,是圖形科學的新領域。科學計算可視化主要應用于醫學、流體力學、有限元分析、分子模型構造、地震數據處理、氣象分析及生物化學等領域。
未來伴隨著計算機科學技術及其它技術的進一步發展,CG 將既依靠技術又弱化技術,以人性化的理念賦予客戶更為多樣的設計手段,極大的拓展創作空間,以更快的速度、更靈活的方式和更低的成本探索并實現其創意理念,服務于人類。
(6)地理信息系統
地理信息系統是一門結合地理學與地圖學的綜合性學科,用于輸入、存儲、查詢、分析和顯示地理數據的計算機技術,是建立在地理圖形之上的關于人口、礦藏、森林、旅游等資源的綜合信息管理系統。地理信息系統廣泛用于繪制地理、地質以及其他自然現象的高精度勘探、測量圖形,例如地理圖、地形圖、礦藏分布圖、海洋地理圖、氣象氣流圖、人口分布圖等。